Opis torów do gry |
| |
| |
|
Numer JEDEN to zawsze pusta ścieżka bez żadnych przeszkód. Wbrew pozorom nie jest ona najłatwiejsza. Daje natomiast zawodnikowi możliwość przetrenowania siły oraz precyzji uderzenia. Naszym zadaniem jest już przy pomocy pierwszego uderzenia wbić piłeczkę do koła. Oczywiście staramy się trafić od razu do dołka ale będzie to na początku bardzo trudne. Prawidłowo uderzona piłka powinna "zatrzymać" się w dołku. |
| |
|
Numer DWA to delikatne utrudnienie polegające na pozornym zasłonięciu dołka przez cztery prostopadłe płyty w odległości ok. 40 cm od niego. Uderzając precyzyjnie piłeczkę można trafić do dołka po linii prostej. Przeszkody mają tu charakter bardziej psychologiczny i pozornie zasłaniają nam dołek. najczęściej nie udaje nam się trafić za pierwszym razem i okazuje się, że aby wbić piłeczkę do dołka musimy wykorzystać bandę lub powierzchnię przeszkody po odbiciu od których piłka ma dopiero szansę na znalezienie się w dołku. Na torze tym najłatwiej wykonać uderzenie piłką o lewą bandę w odległości ok. 2 mb. od miejsca startu. Uderzamy miękka, mocno skaczącą piłką niezbyt mocno. Piłka po odbiciu s0ę od bandy spokojnie trafia pomiędzy cztery płytki osłaniające dołek. Otoczenie dołka jest tak wyprofilowane, że piłka sama wtoczy się do dołka. |
| |
|
Numer TRZY to pierwsza przeszkoda, która spotykamy w połowie ścieżki. Z odległości ok. 5m musimy trafić w 25 cm szczelinę za którą znajduje się całkowicie zabudowany ślimak. Piłka po wpadnięciu do niego zawsze pokonuje przeszkodę i możemy grać dalej. Dołek o dużej średnicy - 10 cm pozwala na wykonanie za przeszkodą uderzenia na wprost do dołka. Gramy piłką miękką. |
| |
|
Numer CZTERY to ścieżka załamana pod kątem prostym Na załamaniu mamy wyprofilowany łuk, w który musimy dosyć precyzyjnie trafić gdyż szerokość otworu nie przekracza 25 cm .
Najlepsze uderzenie tutaj to podkręcona piłka w lewo trafiająca jak najbliżej krawędzi łuku.
|
| |
|
Numer PIĘĆ - ścieżka ma kształt wycinka koła i jej jedna krawędź jest podniesiona na wysokość ok. 50 cm . Można ją przyrównać do toru kolarskiego. Dodatkowa trudność to dwa głazy ułożone na teoretycznie najłatwiejszej drodze piłki. Pierwszym uderzeniem trzeba przejść poza drugi głaz. Gramy piłką mocno skaczącą, która po dotarciu do końcowego okręgu odbije się od bandy i wpadnie do dołka. |
| |
|
Numer SZEŚĆ to rodzaj wyrzutni. Ścieżka jest w połowie swojej długości przerwana. Należy na tyle mocno uderzyć piłeczkę aby mogła przelecieć ok. 1 m w powietrzu i opaść na druga stronę ścieżki. Często uderzamy za mocno i piłka wypada poza bandę i niestety kasujemy dodatkowy karny. Uderzamy piłka stosunkowo centralnie, aby miękka piłka po odbiciu się od bandy wracając wpadła do dołka.
Gramy piłka twardą, która ułatwi nam to długie uderzenie. Piłka z reguły zatrzymuje się przy krawędzi koła. Średnio zaawansowani powinni ostatnią fazę gry podzielić na dwa etapy. Po pierwsze podprowadzić jednym uderzeniem piłkę do dołka i dopiero następnym uderzeniem wprowadzić piłkę do dołka |
| |
|
Numer SIEDEM to postrach początkujących. Tu czujemy się jak prawdziwi golfiści, gdyż posyłamy piłkę w powietrzu na odległość ok. 25 m . Start następuje ze specjalnego patyczka lub innego podwyższenia (np. stara opona). Punktem docelowym jest okrąg betonowy o średnicy ok. 5 m oczywiście z dołkiem w środku. |
| |
|
Numer OSIEM to przeszkoda nazywana WULKANEM z racji swojego kształtu stożka wulkanicznego.
Występują tu duże trudności. Pierwsza to fakt, iż nie widzimy celu w miejscu startu, a druga to to, że dołek znajduje się na wysokości ok. 40 cm nad powierzchnią ścieżki. Uderzamy klasyczna piłeczka o średniej twardości celując w lewą krawędź pierwszego otworu. Jest znaczna szansa, że uzyskamy to trafienie bezpośrednie.
|
| |
|
Numer DZIEWIĘĆ to dalsze utrudnienie życia grającym. Ścieżka załamana jest pod kątem 135 stopni. Bardzo trudno przewidzieć precyzyjnie jaki będzie tor biegu piłeczki. Jednak długotrwały trening umożliwia umieszczenie piłki w dołku przy pomocy dwóch uderzeń. Należy uważać przy końcowym wbijaniu piłki do dołka albowiem tuz przy dołku występuje bardzo nierówna powierzchnia zmieniająca tor piłki.
|
| |
|
Numer DZIESIĘĆ to umieszczone na torze trzy garby o malejących wysokościach. Piłeczka nie może ich przeskoczyć musi natomiast przetoczyć się po nich. Są one tak zmyślnie skonstruowane, że gdy uda nam się wbić piłeczkę na pierwszy najwyższy garb, to stoczy się ona sama po dwóch następnych. Na tym stanowisku najważniejsza jest precyzyjnie wymierzona siła uderzenia.
|
| |
|
Numer JEDENAŚCIE - na ścieżce w kształcie wycinka okręgu umieszczono murek odpowiadający krzywiźnie tej ścieżki, który powinien doprowadzić piłkę do dołka. Po uderzeniu piłeczka powinna poturlać się wzdłuż murku i w tym celu powinniśmy nadać jej rotację podkręcając piłkę w lewo. |
| |
|
Numer DWANAŚCIE - ścieżka załamana jest pod niewielkim kątem ok. 45 stopni. W miejscu załamania ustawiona jest betonowa ścianka. Podczas prób na tym stanowisku ewidentnie przekonujemy się, że aby osiągnąć cel musimy odbić po drodze piłkę od bandy lub przeszkody. Tu najwyraźniej widoczne jest podobieństwo minigolfa również do bilarda. |
| |
|
Numer TRZYNAŚCIE - aby dotrzeć do celu trzeba pokonać dwa łuki, jeden w lewo, drugi w prawo i ominąć ułożone po drodze dwa głazy. Przydaje nam się doświadczenie zdobyte na poprzednich stanowiskach. Specjalne wyprofilowanie łuków umożliwia nam po wykonaniu prawidłowego uderzenia uzyskanie płynnego biegu piłeczki po łukach i osiągnięcie celu czyli dołka. Piłka po dotarciu do okręgu z dołkiem zaczyna toczyć się nierówno z powodu uszkodzeń nawierzchni. Uderzenie końcowe do dołka powinno być stosunkowo mocno. Bardzo trudno uzyskać na tym torze trafienie za pierwszym uderzeniem.
|
| |
|
Numer CZTERNAŚCIE - na tym stanowisku możemy pozwolić sobie na pewien oddech. Ścieżka jest dwukrotnie wygięta pod niewielkim kątem, ale istnieje możliwość trafienia do dołka uderzając piłeczkę po linii prostej. Bardziej psychologiczną niż rzeczywistą przeszkoda są dwa dodatkowe głazy ułożone na betonie. Przestrzegam jednak przed zbytnią dekoncentracją, która może doprowadzić do uzyskania nadspodziewanie złego wyniku.
|
| |
|
Numer PIĘTNAŚCIE - Spotykamy tu jedną z ciekawszych przeszkód na dotychczasowych torach. Rozpoczyna się ona metalowa rynna skierowana ku górze i kończy platforma o wymiarach 1,2 x 1,2 m. Piłka może się na niej zatrzymać i chcąc grać dalej musimy wejść na platformę (wysokość ok. 0,5 m.) i uderzać dalej z miejsca zatrzymania się piłki. Gramy raczej twarda piłką- największą trudność sprawia trafienie w wąską rynnę.
|
| |
|
Numer SZESNAŚCIE - Numer szesnaście - to ścieżka załamana pod kątem 90 st . Ale w odwrotną stronę niż to miało miejsce na torze nr 4. Najlepiej uderzać piłką tuz przy wyprofilowanym w przeszkodzie łuku, który jest tak wyprofilowany, że piłka powinna trafić prosto w dołek.
|
| |
|
Numer SIEDEMNAŚCIE - to ponownie trochę pozorne rozluźnienie, przed ostatnią, najtrudniejszą przeszkodą. Na tej ścieżce w połowie długości występuje dosyć słabo widoczne i zdradliwe przewężenie ostrzem skierowane ku grającemu. Często właśnie na tym stanowisku zbieramy dużo punktów karnych. |
| |
|
Numer OSIEMNAŚCIE - często jest to stanowisko nazywane wieżą. Tylko na nim rozpoczynamy grę z miejsca startu. Przy pomocy jednego uderzenia powinniśmy trafić w 8-metrową rynnę o szerokości 15 cm biegnącą stromo pod górę i umieścić piłkę ww gnieździe na samym czubku wieży. Właśnie tutaj najczęściej można uzyskać komplet punktów karnych, tj. 7. |
| |
Są zawodnicy w Europie, którzy wszystkie te stanowiska przeszli za pierwszym uderzeniem, uzyskując wynik 18 punktów. Zawodnicy klasy mistrzowskiej uzyskują średnio 24-26 punktów za każdą rundę. Podczas zawodów organizowanych na polach minigolfa w Sopocie obecny (2010 rok) rekord wynosi 29 punktów.
Myślę, że tak długimi opisami przeszkód nie zniechęciłem Państwa do uprawiania minigolfa. reasumując jest to sport dla wszystkich "małych i dużych", więc zachęcam do odwiedzenia pól minigolfowych. |
| |